sábado, 28 de febrero de 2015

Xwing Wars: Capítulo III

Comienza el tercer capítulo de la campaña, "Rescate en Alderaan".

Resumen de la misión: Ambos bandos tienen el mismo objetivo, buscar y poner a salvo al general rebelde Adama. Para ello, deberán seguir las señales emitidas por las balizas de las naves destruidas durante la evacuación del planeta, en busca de posibles supervivientes, mientras se mantienen concentrados maniobrando en el peligroso campo de asteroides en que se ha convertido el planeta Alderaan.

 En esta ocasión sólo se jugará una misión principal, en la que ambos bandos tendrán el mismo objetivo.

Despliegue inicial: Para representar el campo de asteroides resultante de la reciente explosión del planeta Alderaan, cada jugador desplegará 5 asteroides pequeños, empezando por el jugador que tenga la iniciativa (no se utilizarán los superasteroides).
En total habrá 10 asteroides sobre el tablero, que podrán colocarse a rango 1 de los bordes del tablero, ignorando las reglas que obligan a mantener los asteroides a rango 2 de dichos bordes. Pero se seguirá respetando la regla de mantenerse a rango 1 de otros asteroides. (Los jugadores pueden marcar o colocar fichas sobre sus asteroides para reconocerlos y no mezclarlos con los del rival al final de la partida)

A continuación, se colocarán 5 fichas de satélite, empezando por el jugador que tenga la iniciativa. Estas fichas representan a supervivientes del ataque flotando a la deriva en el espacio. Deben colocarse en la zona central, a rango 3 de cualquier zona de despliegue, y a rango 1 de los bordes laterales, y de cualquier otra ficha de satélite.
Importante: Los satélites deberán estar numerados del 1 al 5.

Ejemplo de despliegue inicial
Reglas: En esta misión se utilizarán dos reglas especiales, movimiento de asteroides y cápsula de salvamento. La partida se juega a 100 puntos por bando, en un tablero de 90x90 cm.

Movimiento de asteroides: Para representar el peligro de pilotar a través de un campo de asteroides, todos los turnos, tras finalizar todos los movimientos y acciones de las naves, pero antes de empezar la fase de combate, los jugadores lanzarán un dado de agilidad para cada asteroide. Los efectos de esta tirada se explican en la siguiente tabla:












Para resolver estos efectos, coloca junto al asteroide afectado la regla de movimiento correspondiente en la dirección y sentido indicados por la tabla, y mueve el asteroide como si fuera una nave normal.

Si un asteroide, durante esta fase especial de movimientos de asteroides, entra en contacto o atraviesa con la plantilla de movimiento a una nave, el asteroide detiene su movimiento en el punto de contacto con la nave. La nave queda ligeramente solapada con el asteroide (no podrá atacar este turno) y el propietario de la nave lanza inmediatamente un dado de ataque para resolver si el asteroide le causa daño (siguiendo las reglas normales de solapamiento con obstáculos)..

La nave alcanzada por un asteroide durante esta fase puede gastar una ficha de concentración que tenga asignada para evitar quedar solapada con el asteroide (quedando pegado a éste, pero no sobre él). Si lo hace, podrá atacar este turno, aunque seguirá lanzando el dado de ataque para ver si sufre daño por el asteroide. No obstante, un resultado de daño crítico se ignora en este caso.

Un asteroide no puede salir fuera del tablero a consecuencia de su movimiento en esta fase. En lugar de eso, detendrá su movimiento en el borde del tablero.

Si una ficha de asteroide solapa con una ficha de satélite, coloca un marcador de daño crítico sobre dicho satélite. Si vuelve a solapar con un asteroide, el satélite se retira del tablero de juego. El superviviente habrá muerto. No obstante, si solapa únicamente la plantilla de movimiento utilizada por el asteroide, no ocurre nada. El asteroide nunca detiene su movimiento si atraviesa o solapa con otras fichas de asteroide o de satélite (pudiendo quedar superpuestas unas con otras).


Cápsula de salvamento: Se considera que todas las naves participantes en esta misión han sido modificadas, añadiendo a su casco una capsula de salvamento autónoma, que permite al piloto realizar el rescate de supervivientes en el espacio. Esto limita su velocidad, por lo que ninguna nave podrá usar movimientos de 5 recto.


Cuando se declara la acción de rescate, la nave que la realiza debe colocar un par de blancos fijados, uno sobre la ficha de satélite (superviviente) y otro sobre sí misma. Si un satélite ya ha sido objeto de rescate este turno (tiene una ficha de blanco fijado sobre él), no podrá realizarse otra acción de rescate sobre dicho satélite.

Si la nave que realizó el rescate sigue en pie al final del turno, retira la ficha de satélite y apunta su número como propiedad del bando del jugador que la ha rescatado. Si la nave fue destruida, retira la ficha de blanco fijado del satélite (podrá ser rescatado en turnos posteriores).


Condiciones de victoria:
El bando que realice más rescates, gana 1 punto de victoria. En caso de empate, nadie gana el punto.
Al término de la partida, se lanza un dado de seis caras: el jugador que haya rescatado el satélite cuyo número coincida con el número de la tirada del dado habrá rescatado al general Adama (en el caso de los imperiales, para su posterior tortura), y gana 1 punto de victoria. Si ese satélite fue destruido por asteroides antes de ser rescatado, o si se obtiene un 6 en la tirada del dado, el general ha muerto sin ser rescatado.

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