viernes, 3 de abril de 2015

Xwing Wars: Capítulo IV

Hoy da comienzo el cuarto capítulo de la campaña Xwin Wars: "¡Es una emboscada!"


Resumen de la misión: Uno de los bandos es emboscado y debe lograr que su líder escape con vida de la batalla. Los agresores esperan ocultos entre los asteroides de la zona para atacar furtivamente y lograr la victoria.



Este capítulo cuenta con dos misiones principales:
Misión 1 - Los rebeldes son emboscados por los imperiales.
Misión 2 - Los imperiales son emboscados por los rebeldes.

Cada misión contará un 50% del total de la misión principal de este capítulo.

Como siempre, podéis reportar batallas normales dogfight como misión secundaria (ver reglas de campaña).

Despliegue inicial: El jugador del bando que realiza la emboscada (atacante) coloca todos los asteroides de la caja básica. El superasteroide deberá colocarse en el centro del tablero (90x90). Los restantes asteroides pequeños (5 en total) serán colocados respetando las reglas habituales de distancia entre asteroides (mínimo rango 1) y distancia de los bordes (mínimo rango 2).

El jugador atacante, además, colocará una ficha de fijar blanco con la letra que desee hacia arriba, oculta debajo de cada asteroide, sin que el jugador defensor sepa cuales coloca exactamente. Ver reglas de emboscada más adelante.

Las zonas de despliegue de cada bando se muestran en la siguiente imagen de ejemplo. Despliegue normal salvo por los laterales de las zonas, pues no forma parte de la zona de despliegue el trozo a rango 1 o menos del borde lateral del tablero.

Ejemplo de despliegue inicial
Reglas: En esta misión se aplican dos reglas especiales, emboscada y líder, descritas a continuación. Se juega a 100 puntos cada bando, en un tablero de 90x90 cm.

Emboscada: Durante la colocación de los asteroides, el jugador atacante colocará una ficha de blanco fijado de color rojo debajo de cada asteroide, cada una con letra distinta a las demás, sin que su rival vea qué letra asigna a cada asteroide. Los asteroides quedarán, por tanto, identificados inequívocamente en secreto con letras de las fichas de blanco fijado.

Acto seguido, el jugador atacante puede asignar a las naves que quiera una de las 6 fichas de blanco fijado de color azul (emparejadas con las rojas ya ocultas bajo los asteroides).
Las naves que reciban esta ficha comenzarán en la reserva y no se desplegarán en el primer turno, simbolizando que se hallan ocultas en los asteroides seleccionados, preparadas para la emboscada.

Las naves en reserva podrán desplegarse al comienzo de cualquier otro turno (declarando su despliegue durante la Fase de Planificación al comienzo de dicho turno). El atacante NO está obligado a desplegar todas las naves de la reserva en el mismo turno, y podrá desplegar cualquier número de ellas.
Cada nave que se desee desplegar deberá colocarse justo encima del asteroide cuya ficha de blanco fijado roja (oculta bajo el asteroide) corresponda con la ficha de blanco fijado azul asignada a dicha nave.
La nave se situará orientada como el atacante desee, con la pate frontal de la peana fuera del asteroide, y la parte trasera encima de este.
Colocación Correcta
Colocación Incorrecta
Acto seguido dará comienzo la Fase de Planificación, y las naves que se hayan desplegado sobre los asteroides podrán realizar el turno normalmente.

Importante: Sólo se coloca una ficha de blanco fijado por cada uno de los 6 asteroides, por lo que sólo puede ocultarse una nave por asteroide. Las naves medianas sólo pueden asignarse al superasteroide para realizar la emboscada. Las naves grandes no pueden realizar emboscadas.


Líder: El jugador del bando emboscado (defensor) elegirá a su piloto de nave pequeña con mayor iniciativa y le asignará la mejora "Reflejos de líder", descrita a continuación, que no contará para el límite de mejoras que pueda llevar la nave. Esta nave será considerada "el líder" de su escuadrón a efectos de condiciones de victoria de la misión.


Condiciones de victoria: El defensor podrá abandonar el campo de batalla para escapar de la emboscada a partir del turno 6. Las naves que así lo hagan no contarán como baja. Deberán abandonarlo atravesando la zona de despliegue del atacante.

Defensor: Si logra que su líder de escuadrón sobreviva hasta el turno 6, gana 1 punto de victoria. Si logra abandonar el campo de batalla con todas sus naves a partir del turno 6 o sucesivos, gana 1 punto de victoria.
Atacante: Si logra destruir al líder enemigo antes del turno 6, gana 1 punto de victoria. Si destruye a todas las naves enemigas, sin que ninguna logre escapar, gana 1 punto de victoria.

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