martes, 17 de marzo de 2015

Juego de Tronos: El juego de Tablero (2ª Ed.)

Buenas a tod@s!
Voy a colaborar para reflotar la sección de reseñas, que hemos tenido abandonada últimamente.

Lo haré, como no puede ser de otra manera, con el juego que me hizo entrar de lleno en el mundo de los juegos de mesa, hace ya más de dos años.





Sucede que por aquel entonces, a mi grupo de amigos les dio por frikear un poco con algo de rol, y partidas de risk del señor de los anillos. A mi los juegos de estrategia siempre me han encantado. Sin embargo, he de reconocer que el risk tras un par de partidas se me quedaba corto. No me convencía su mecánica, no veía estrategia en él, sólo tiradas de dados, y oleadas de ataques cuando se recibían refuerzos...

Así que me puse a curiosear por la web y me topé con Juego de Tronos. Yo había leído todos los libros publicados hasta la fecha (tampoco es que Martin haya publicado muchos más desde entonces), así que me interesé por el juego. Encontré las reglas en pdf, me puse a leerlas... y caí rendido a sus pies. Como he dicho al inicio, yo no conocía el mundo de los juegos de mesa, más allá del risk, el scatergories o el monopoli (el parchís no cuenta, ¿no?).
De modo que aluciné con las mecánicas que tenía el juego, era justo lo que buscaba en un juego de estrategia: nada de azar, retiradas de tropas, apoyos, influencias, suministros, transporte marítimo, tropas limitadas, pujas de poder, y un largo etc.
Más tarde descubrí que había más juegos con mecánicas geniales ahí fuera, pero esa es otra historia...

Lo compré en cuanto publicaron la segunda edición de edge (no tuve que esperar ni un mes), y causó tal furor entre los amigos que lo jugamos casi todos los fines de semana durante seis meses. Siempre liábamos a algún colega para que jugase y así llegar a seis jugadores, que es donde el juego adopta su mejor versión. He explicado las normas desde entonces más de 20 veces. Aún lo jugamos de vez en cuando.

Las primeras partidas duraban 5 horas, a veces incluso más (jugábamos 6 personas, pero siempre había novatos con un montón de dudas, y además eramos muy "competitivos" y pensábamos mucho cada acción).
A día de hoy, podemos echar partidas de seis jugadores en menos de 3 horas. No negaré que la duración puede echar para atrás a más de uno a la hora de jugarlo, sin embargo, reducir su duración es tan sencillo como limitar el número de turnos a 7 en vez de a 10, por ejemplo, antes de empezar la partida.

Con unas 40 partidas encima, reconozco que tengo el juego algo quemado (y estropeado, todo sea dicho), pero sigue siendo rejugable, pues cada partida es distinta gracias a los eventos aleatorios y las diferentes casas nobiliarias que puedes comandar.

Tras esta larga introducción, vamos con la reseña propiamente dicha.

Resumen:
En Juego de Tronos, tomas el control de una de las familias nobiliarias más poderosas de Canción de Hielo y Fuego. El juego original trae estas seis casas nobiliarias: Stark, Lannister, Baratheon, Greyjoy, Tyrell y Martell. Las expansiones añaden alguna más.

El objetivo es simple: hacerse con el control de 7 de los castillos y fortalezas de Poniente (el continente ficticio donde se desarrollan lo acontecimientos de la saga)

Para lograr éste objetivo, los jugadores tendrán que adquirir poder (dineritos) para lograr influencia en la corte y en sus feudos (ventajas frente al resto de contendientes) mientras reclutan tropas en sus fortalezas y aseguran un flujo de suministro que las abastezca. Todo esto se resume en que tendrán que ampliar sus fronteras y conquistar nuevos territorios, arrebatándoselos al vecino mediante la superioridad estratégica y militar (y sin ayuda de los dados).

Tablero de juego
Mecánica:

Se tarda al menos 20 minutos en explicar a un novato cómo se juega, aunque tras el primer turno la mecánica queda entendida sin problemas.

Hoy os traigo una versión resumida de ésta explicación, si queréis conocer las reglas en profundidad, leed el manual que podéis descargar aquí. También recomiendo complementar esta lectura con los 7 videotutoriales que Edge ha publicado en youtube.

Existen tres fases por turno en juego de tronos:
  1. Fase de Poniente (eventos)
  2. Fase de Planificación (colocación de órdenes a tus tropas en secreto)
  3. Fase de Acción (resolución de las órdenes)
1. Fase de Poniente:
Durante esta fase, se revelan tres cartas (cada una de un mazo de eventos distinto). En cada mazo existen dos posibles resultados, básicamente.

El primer mazo dicta si se reclutan nuevas tropas este turno, o si por el contrario, hay que revisar el estado de los almacenes de suministro (que se acerca el invierno, amigos).

El segundo mazo permite a los jugadores recaudar poder en sus territorios, o desencadena una lucha de influencia entre los jugadores (pujando con su poder disponible).

Y el tercer y último mazo determina si atacan los salvajes el muro, o en su defecto, qué tipo de acción de las 5 existentes, no pueden utilizarse este turno.

Hay una tercera opción disponible en todos los mazos: que no ocurra nada.


Esto ya os da una idea de la rejugabilidad que posee éste título.
He tenido partidas en las que todos los turnos había que pujar, con turnos donde un mismo jugador lograba ganar los tres medidores de influencia con DOS tristes puntos de poder. Y en otras partidas, hemos terminado sin haber pujado ni una sola vez.
Lo mismo se aplica al reclutamiento y los salvajes... habrá partidas con muchas tropas, y otras con cuatro peones tiritando en el tablero.

2. Fase de Planificación:
Ahora es cuando se asignan las acciones a nuestras tropas, una acción por cada territorio controlado que tenga tropas en él.

Hay 5 acciones distintas, y en total tenemos 3 fichas de cada tipo de acción. Pero sólo 2 fichas de cada tipo están siempre disponibles, mientras que la tercera es especial (con una estrellita impresa) y requiere tener ciertos privilegios en la corte para poder usarla.
Éstas fichas se colocan boca abajo, y se revelan simultáneamente cuando todo el mundo termina de colocarlas.



Las acciones, por orden de resolución durante el turno, son las siguientes:
  • Incursión (antorcha): sirve para "quemar"(quitar del tablero) una ficha de acción enemiga adyacente (nunca se pueden quemar avances).
  • Avance (hacha): permite mover las tropas que reciben ésta orden. Las tropas pueden dividirse y moverse a varios sitios, pero sólo uno de ellos puede contener tropas enemigas (y desencadenar un combate)
  • Consolidar poder (coronita): otorga puntos de poder (¿he mencionado ya que es como el dinero?) y puede permitir reclutar tropas en un castillo si es la orden especial.
Además de estas tres órdenes activas (que se resuelven y se retiran del tablero tras su resolución), existen dos órdenes pasivas, que sólo tienen efecto si se dan las condiciones adecuadas, y no se retiran del tablero tras su uso (pero sí al final del turno).
  • Defensa (yelmo): suma fuerza de combate a las tropas si son atacadas.
  • Apoyo (puño): permite sumar la fuerza de las tropas que tienen ésta orden a los combates que se produzcan en territorios adyacentes. Una de las mecánicas clave que permite la aparición de alianzas y puñaladas a lo largo de la partida.
3. Fase de Acciones:
En esta fase, se resuelven las acciones colocadas durante la fase 2. Siguiendo el orden de iniciativa que establece la influencia en el trono de hierro, cada jugador usa una (y sólo una) de sus fichas de acción disponibles, y después la retira del tablero, dando paso al siguiente jugador.
Cuando todo el mundo a resuelto sus antorchas, se pasa a resolver las hachas, etc.

Tras esto comenzaría un nuevo turno. Pero, un momento, ¿qué pasa con los combates? Ahora mismo lo explicamos, impacientes.

Combates:
Como ya hemos dicho, si en su acción de avance (hacha) nuestras tropas entran en territorio enemigo, o el enemigo entra en nuestros dominios, se produce un combate que se resuelve inmediatamente.

El combate es muy sencillo: cada una de nuestras tropas tiene una fuerza de combate. Se suma la fuerza total de cada bando, y el que más tenga, gana.

Bueno, tampoco es taaan sencillo. A esa fuerza hay que añadirle los modificadores que otorguen las fichas de acción (como las de defensa) y la fuerza de las tropas con orden de apoyo adyacentes al territorio atacado, que pueden ser de cualquier jugador, no sólo de los dos que se enfrentan en el combate.
El jugador que controla la orden de apoyo decide a qué bando quiere apoyar, o incluso no apoyar a ninguno y lavarse las manos.

Por último, todos los jugadores disponen de 7 cartas de casa, que representan a miembros y vasallos de la familia nobiliaria que controlan. Estas cartas también añaden un modificador al combate (y disponen de efectos adicionales descritos bajo la ilustración). Cada jugador añade una de sus cartas de combate boca abajo simultáneamente, para su posterior resolución.

Carta de la casa Stark (Ned Stark, +4). A su lado, reverso de carta de casa Greyjoy.
Salvo por las habilidades, todas las casas cuentan con las mismas cartas:
un +0, dos +1, dos +2, un +3 y un +4.

Ahora ya sí, tras echar las cuentas, el jugador con más fuerza de combate, gana. En caso de empate, el que tenga más influencia sobre sus feudos será el vencedor.

El jugador derrotado debe retirarse y tumbar las tropas que se retiran para indicar que, durante el resto del turno, estas tropas suman 0 a la fuerza de los combates en los que puedan verse implicados, y serán eliminadas si se ven forzadas a retirarse de nuevo.
Además, puede ocurrir que el jugador derrotado sufra bajas durante el combate, en función de las cartas de casa utilizadas.

Las cartas de casa usadas pasan a una pila de descartes. Cuando se juega la séptima y última carta, las seis que se encontraban en la pila vuelven a la mano (pero la séptima se queda en la pila).

Fin del juego: si algún jugador logra controlar 7 castillos o fortalezas en cualquier momento de la partida, la partida concluye y el jugador es declarado vencedor y podrá sentarse en el trono de hierro un ratito.
De lo contrario, tras el último turno de partida, el jugador con más fortalezas o castillos gana la partida. Existen criterios adicionales para deshacer posibles empates.

Pros:
-Gran componente estratégico y político, ya que el azar en los combates es inexistente (aunque existe una versión incluida en el juego que permite añadir algo de azar a los combates).
-Mecánica de apoyos entre bandos fantástica, que permite alianzas, puñaladas y piques durante la partida. Al fin y al cabo, ¡sólo uno se puede sentar en el trono de hierro!
-Buena ambientación: la ambición por adquirir poder e influencia de los jugadores quedará latente durante la partida, sobre todo cuando el muro sea atacado y nadie acuda en su ayuda, ya que todos prefieren gastar su capital en menesteres personales.
-Las derrotas no suelen ser decisivas, pues casi siempre puedes huir para luchar otro día.

Contras:
-Si se juega siguiendo las reglas originales a 10 turnos con 6 jugadores, la partida puede ser demasiado larga. Recomiendo reducir los turnos a 6 o 7, sobre todo si estáis empezando.
-Si varios jugadores deciden aliarse contra un mismo jugador, pueden complicarle la vida hasta el punto de exterminarlo y eliminarlo de la partida. No obstante no es algo habitual, sucede en contadas ocasiones. Además, la vida en poniente es muy dura, ¿qué esperábais?
-El juego pierde equilibrio con 4 o 5 jugadores, suele haber demasiado hueco libre en el sur que da ventaja a Tyrell y Baratheon. Existe una expansión para 4 jugadores, desconozco si solventa este problema.
-El número ideal es 6 (y es complicado logar tantos jugadores con asiduidad). Con 3, las partidas son más rápidas y están bien equilibradas, pero son mucho menos interesantes.


Conclusión:
Es un gran juego si te gusta la estrategia de conquista territorial, siempre que dispongas de 3 horitas para disfrutarlo y un grupo nutrido de amigos afines. Aunque, como he dicho, con reducir el número de turnos máximo es suficiente para adaptar el juego a partidas de tiempo asequible. En mi grupo, al ir tan rodado, no es necesario hacerlo, pero siempre es una opción a tener en cuenta.

Un saludo.

¡Nos vemos en las mesas!

No hay comentarios:

Publicar un comentario