jueves, 18 de diciembre de 2014

Xwing Wars: Capítulo I

Hace una semana, anunciábamos las reglas de la campaña en el foro del Ojo del Terror, al mismo tiempo que abríamos nueva página en el blog para poder hacer su seguimiento.

Hoy os traemos el primer capítulo de la campaña, titulado "Ataque al Senado".

Os dejo el vídeo introductorio:



Resumen de la misión: El bando agresor deberá secuestrar o eliminar la lanzadera enemiga. El bando defensor deberá escoltar la lanzadera durante el tiempo suficiente para que pueda alcanzar la hipervelocidad y escapar de la emboscada.



De este modo, existirán dos misiones iguales y opuestas:

Misión 1- Capturar al senador rebelde, donde los atacantes serán Imperiales y los defensores, Rebeldes.
Misión 2- Secuestrar al gobernador imperial, donde los atacantes serán Rebeldes y los defensores, Imperiales.

Cada misión cuenta como el 50% del total de la misión principal del Capítulo I (ver reglas de campaña aquí). Cada bando cuenta con 100 puntos de escuadrón. Los jugadores podrán jugar ambas contra el mismo rival, pero sólo una vez, como indican las reglas de campaña.

Despliegue inicial: Se despliegan los asteroides de forma normal, salvo que el super-asteroide (el más grande de los 6 de caja básica) no se usa en esta misión, y no se despliega. Ejemplo:




Reglas: Esta misión cuenta con las reglas especiales lanzadera y abordaje.

Lanzadera: El bando defensor contará con la ficha de lanzadera de la caja básica para representar a su senador/gobernador.*


Ésta ficha moverá siempre en primer lugar (tiene iniciativa 0), y destruirá a toda nave contra la que solape en su movimiento, sin detenerse por ello (ignorando las reglas del juego habituales).
La lanzadera no tendrá coste en puntos para la lista de ejército del defensor, ni se considerará como nave aliada a efectos de habilidades de pilotos o cartas.

Cada nave aliada de la lanzadera podrá emplear la acción tras su movimiento para otorgar una ficha de evasión a la lanzadera, siempre que se encuentre a rango 1 de ella, y siempre que pueda realizar la accion normalmente (por ejemplo, no podrá hacerlo si está tensionada)

La lanzadera podrá mover 1 o 2 recto, o 1 suave (izda o derecha). No se utilizará dial para ello, en lugar de eso, el jugador defensor decidirá qué movimiento realizar cuando toque mover la lanzadera (recordemos que mueve siempre primero).

Abordaje: Si la lanzadera pierde todos sus escudos, cualquier nave mediana del bando atacante podrá intentar abordar el interior de la lanzadera con un escuadrón de tropas de asalto. La mejora no cuesta puntos pero ocupa un hueco de tripulante.

Si el bando atacante no dispone de nave mediana, no podrá efectuar abordajes durante la misión.
Para llevar a cabo un abordaje, la nave que lo realice deberá realizar la acción de tropas de asalto.

Importante: Si una nave mediana declara acción de abordaje satisfactoriamente, no podrá atacar ese turno.

Si la nave que realiza la acción de abordaje no es destruida al final del turno, el abordaje será un éxito, y la lanzadera pasará a ser controlada por el bando atacante. En ese caso, la partida termina inmediatamente, como se describe en las condiciones de victoria, a continuación.

Condiciones de victoria:
Defensor: Si la lanzadera no es destruída o abordada con éxito al final del 6º turno, la partida termina y el defensor gana 1 punto. Si destruye a todas las naves atacantes, sin que la lanzadera sea destruida o abordada con éxito, gana 2 puntos.

Victoria del atacante: Si la lanzadera es destruida antes de que termine el 6º turno de partida, el atacante gana 1 punto y la partida termina. Si la lanzadera es capturada en un abordaje, gana 2 puntos y la partida termina.



*Si se desea, la ficha de la lanzadera podrá ser representada por la fragata Tantive IV o la nave GR75, que aplicarán las mismas reglas que se describen para la ficha de lanzadera, con las siguientes modificaciones a las reglas y la nave:
-Seguirá teniendo 6 escudos, 6 casco y 2 agilidad, como la ficha de lanzadera.
-En el despliegue, al menos un trozo de la base debe estar tocando el extremo del tablero (de la zona de despliegue del defensor), tal y como se despliega normalmente.
-Podrán usar su dial de movimiento (pero sin poder usar el 4 ni el 1 recto), tendrá iniciativa 0 y no podrá atacar ni usar habilidad alguna (salvo las fichas de evasión que le asignen sus aliados durante el turno). Ver cartas para misión de ambas naves más abajo.

Carta del GR-75 para la misión
Carta de corveta para la misión

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